St.meld. nr. 14 (2007-2008)

Dataspill

Til innholdsfortegnelse

5 Bruk av dataspill

5.1 Innledning

I dette kapitlet gir departementet en oversikt over bruken av dataspill. Det vil først bli presentert en generell statistikk over hvem som spiller, fordelt på alder og kjønn. Deretter vil det bli fremlagt tall for hvor ofte de ulike gruppene spiller og hvor mye tid som går med til spilling.

Det vil også bli gitt en statistikk for økonomiske forhold knyttet til kjøp av dataspill, samt hvilke teknologiske plattformer som dominerer blant spillerne. Til sist blir det presentert en egen undersøkelse knyttet til kjennskap, bruk og holdninger til norske dataspill.

Tallmaterialet i dette kapitlet har fokus på barn og unge, som er den fremste målgruppen for regjeringens politikk på dataspillområdet.

Kapitlet er basert på flere kilder. En viktig kilde er undersøkelser gjort av Synovate (tidligere MMI) på oppdrag fra Norsk filmfond. I tillegg er det hentet inn tall fra TNS Gallup, samt fra Statistisk sentralbyrås publikasjon Norsk mediebarometer 2006.

5.2 Hvem spiller?

Den vanlige forestillingen om «en dataspiller» er at det er en ung gutt. Dette er en forestilling som spillbransjen har forsøkt å nyansere. I flere rapporter fra USA gjøres det forsøk på å fremstille den jevne bruker av dataspill som en voksen, ansvarlig person, jf. figur 5.1. Tall fra den amerikanske bransjeforeningen Entertainment Software Association (ESA) viser for eksempel at gjennomsnittsalderen på «en dataspiller» er 33 år.

Figur 5.1 Aldersfordeling blant dem som spiller dataspill.

Figur 5.1 Aldersfordeling blant dem som spiller dataspill.

Kilde: Entertainment Software Association, USA

Det fremgår ikke tydelig av tallene hvordan man har kommet frem til denne gjennomsnitts­alderen, men den er sannsynligvis basert på alle som sier «jeg spiller dataspill». Ut fra en slik spørsmålsstilling kan man komme frem til en gjennomsnittsalder på 33 år. Dette er likevel en sannhet med modifikasjoner. Om man tar utgangspunkt i hyppighet, dvs. hvor ofte man spiller, blir bildet et helt annet. Samtlige norske undersøkelser tyder klart på at hyppigheten er høyest blant barn og unge. Dette går for eksempel frem av tall fra Statistisk sentralbyrås Norsk medie­barometer for 2006, jf. tabell 5.1.

Tabell 5.1 Andel som har brukt dataspill en tilfeldig dag (2006)

Alder9-1213-1516-1920-2425-4445-6667-79
Alle51392219855

Kilde: Norsk mediebarometer 2006, Statistisk sentralbyrå

Den typiske dataspiller er altså, ut fra denne definisjonen, mye yngre enn 33 år. Tallene i undersøkelsen fra ESA er følgelig neppe basert på hyppighet. I fremstillingen nedenfor blir det redegjort nærmere for hyppighet og tidsbruk i forhold til bruk av dataspill, fordelt på kjønn og alder.

5.3 Hvor ofte spiller man?

5.3.1 Aldersgruppen 8-24 år

I fremstillingen over ble det gitt en oversikt over hvilke aldersgrupper som spiller dataspill hyppigst. Andre interessante faktorer i denne forbindelse er hvordan dette fordeler seg på kjønn, samt om hyppigheten har økt over tid.

Synovate har målt medievanene hos barn og unge gjennom en rekke år. Ett hovedspørsmål i undersøkelsen er om man har brukt et bestemt medium en tilfeldig dag («brukte du … i går?»). Figur 5.2 viser resultatene for dataspillmediet i årene 1995, 2000, 2003 og 2007.

Figur 5.2 Bruk av dataspill en tilfeldig dag 1995–2007. 8-24 år. Andel i prosent.

Figur 5.2 Bruk av dataspill en tilfeldig dag 1995–2007. 8-24 år. Andel i prosent.

Kilde: Synovate

Bruken av dataspill en tilfeldig dag hadde en markant økning fra 1995 til 2000, og gikk opp fra 28 pst. til 39 pst. i kategorien «alle». Bruken har holdt seg ganske stabil i perioden 2000 til 2007 på omkring 37-39 pst. I hele aldersgruppen 8-24 år bruker altså fire av ti dataspill en tilfeldig dag.

Figur 5.2 viser tydelig at det er gutter i alderen 8-15 år som spiller oftest. 60 pst. av alle gutter i denne alderen har spilt dataspill en tilfeldig dag.

I den andre enden av skalaen finner vi jenter mellom 16 og 24 år. Her er andelen som har brukt dataspill svært lav, kun 8 pst. i 2007. Dette viser tydelig at dataspill er et medium som har store va­riasjoner i bruken ut fra kjønn og alder.

Et interessant trekk ved disse to gruppene er at bruken har falt i begge to. Blant guttene er fallet på sju prosent, noe som ikke er dramatisk, men som bryter en trend fra de tidligere årene til stadig hyppigere spilling. Fallet i frekvens kan ha sammenheng med konkurrerende medieaktiviteter og tilgangen på attraktive spill for de ulike gruppene. Spillindustrien har uansett lyktes dårlig i å høyne andelen spillere blant unge kvinner.

For gutter i alderen 16-24 år og jenter i alderen 8-15 år ligger andelen spillere relativt stabilt på rundt 40 pst. Tidligere antagelser om at gutter og jenter vil ta med seg spillevanene sine når de blir eldre holder ikke stikk. Fallet er markant for begge kjønn når de blir eldre. Samlet sett viser figur 5.2 at dataspill fremdeles er et medium som er mest populært hos unge gutter.

5.3.2 Barn 3-13 år

Undersøkelsene ovenfor dekker kun aldersgruppen 8-24 år. For aldersgruppen 3-7 år har Synovate gjort en egen undersøkelse. Hyppighet i bruk av dataspill for denne aldersgruppen er fremstilt i figur 5.3.

Figur 5.3 Bruk av dataspill en tilfeldig dag 
 1995–2007. Barn 3-7 år. Andel i prosent.

Figur 5.3 Bruk av dataspill en tilfeldig dag 1995–2007. Barn 3-7 år. Andel i prosent.

Kilde: Synovate

Figuren viser at gjennomsnittlig bruk av spill i denne gruppen er lavere enn i de høyere aldersgruppene. Kun tre av ti har brukt dataspill en tilfeldig dag i 2007. For denne gruppen barn finner vi ikke store forskjeller mellom gutter og jenter. Per 2007 spiller jentene like ofte som guttene. En interessant utvikling er at jentene i denne gruppen har økt bruken av dataspill betydelig i perioden, fra 12 pst. i 1995 til 27 pst. i 2007.

Tall fra TNS Gallup kan nyansere dette bildet ytterligere, jf. figur 5.4. Innenfor aldersgruppen 3-13 år stiger andelen som har spilt daglig med alderen. Dette er et fenomen som ikke fanges opp i alderskategoriene som Synovate opererer med.

Figur 5.4 Andel som har spilt elektroniske spill en tilfeldig dag 2007. Andel i prosent.

Figur 5.4 Andel som har spilt elektroniske spill en tilfeldig dag 2007. Andel i prosent.

Kilde: TNS Gallup

Også denne figuren viser at gutter spiller hyppigere enn jenter. Den viser videre at andelen som spiller hver dag stiger sterkt fra 25 pst. i aldersgruppen 3-5 år til 79 pst. i gruppen 12-13 år. Åtte av ti 12-13-åringer spiller altså dataspill en tilfeldig dag.

Sett under ett kan man si at dataspill brukes stadig oftere frem til man er 13-15 år, og at bruken deretter synker. Gutter spiller dataspill mye oftere enn jenter.

5.4 Hvor lenge spilles det?

5.4.1 Aldersgruppen 8-24 år

Selv om man spiller ofte, vil det ikke nødvendigvis si at man spiller lenge. Et interessant spørsmål er derfor hvor mye tid som brukes til å spille dataspill, og om tidsbruken øker. Dette er knyttet til ulike forklaringer på hvilke faktorer som påvirker tidsbruken. Her kan nye populære spill, slik som online rollespill ( World of Warcraft, Anarchy Online osv.) ha betydning. Dette er spill som spillerne vanligvis bruker mye tid på. Enkelte spill (såkalte «casual games») bruker man lite tid på.

Figur 5.5 viser hvor lang tid spillerne mellom 8 og 24 år (dvs. de som svarte «ja» på spørsmålet om de hadde spilt dataspill) i gjennomsnitt brukte på spillingen.

Figur 5.5 Tidsbruk dataspill en tilfeldig dag, 1995–2007. Gjennomsnittlig tid i minutter blant dem som har brukt mediet. 8-24 år.

Figur 5.5 Tidsbruk dataspill en tilfeldig dag, 1995–2007. Gjennomsnittlig tid i minutter blant dem som har brukt mediet. 8-24 år.

Kilde: Synovate

Figuren viser en tydelig tendens til økt tidsbruk på dataspill i alle grupper gjennom perioden, unntatt for jenter mellom 16 og 24 år. Selv om frekvensen har ligget stabilt eller gått ned har altså tidsbruken økt betydelig. Ser man på den gruppen som brukte dataspill oftest (gutter 8-15 år, jf. figur 5.2), viser figuren at tidsbruken har økt med 34 minutter fra 2003 til 2007. De som spiller, spiller altså betydelig lenger nå enn i 2003. Dette kan ha sammenheng med ovennevnte tendens til at online rollespill, som krever mye tidsbruk av spillerne, har blitt svært populære de senere årene. Enda mer oppsiktvekkende er økningen blant gutter i alderen 16-24 år. Her har tidsbruken økt med ca. 50 pst. fra 2003 (nesten 50 minutter) blant dem som spiller. Spillerne i denne aldersgruppen bruker også betydelig mer tid på å spille enn de yngre guttene; ca. 2,5 timer hver dag i gjennomsnitt. De spiller altså sjeldnere, men de som spiller bruker mer tid på det.

Blant jentene finner vi en svak økning i tidsbruken i alderen 8-15 år, mens tidsbruken har sunket – etter å ha økt sterkt fra 1995 – i alderen 16-24 år. I begge gruppene bruker man kun om lag halvparten så mye tid på denne aktiviteten som gutter i samme aldersgrupper.

Om man ser figur 5.2 og figur 5.5 i sammenheng, kan man si at gutter mellom 8 og 15 år spiller oftest, mens gutter mellom 16 og 24 år spiller lengst/mest.

5.4.2 Barn 3-7 år

Også når det gjelder tidsbruk har Synovate gjennomført en egen undersøkelse for mindre barn. Figur 5.6 viser tidsbruk for hhv. alle, gutter og jenter i aldersgruppen.

Figur 5.6 Antall minutter brukt på dataspill. 
 Barn 3-7 år.

Figur 5.6 Antall minutter brukt på dataspill. Barn 3-7 år.

Kilde: Synovate

Også her finner vi store likheter mellom gutter og jenter i denne aldersgruppen. Tiden brukt på dataspill har gått noe ned fra 2003 til 2007 for både gutter og jenter, selv om nedgangen har vært noe større for jentene. Denne aldersgruppen bruker selvsagt mye mindre tid på mediekonsum totalt enn de høyere aldersgruppene ettersom de som regel har mindre tid til disposisjon før leggetid. Men det finnes altså tid til over en halv time med dataspill. Tilbudet av dataspill for barn i denne alderen er ikke veldig stort.

5.5 Bruk av ulike plattformer

5.5.1 Frekvens barn 3-13 år

TNS Gallup har i undersøkelsen MedieBarn 2007 kartlagt hva slags plattformer barna spiller på. Plattformer er i denne sammenhengen pc, konsoll (Playstation, XBox etc.) eller håndholdt konsoll (Gameboy etc.). Figur 5.7 viser hvordan bruken av de ulike plattformene fordeler seg.

Figur 5.7 Andel som har brukt ulike plattformer en tilfeldig dag 2007 (prosent).

Figur 5.7 Andel som har brukt ulike plattformer en tilfeldig dag 2007 (prosent).

Kilde: TNS Gallup Mediebarn 2007

Pc-spill er definitivt mest populært blant de eldre barna, der 65 pst. i gruppen 12-13 år har brukt slike spill en tilfeldig dag. Det er også tydelig at bruk av pc-spill stiger jevnt med alderen. Det er ikke store forskjeller mellom gutter og jenter.

Når det gjelder konsoller (tv-spill) er det stor forskjell mellom kjønnene: kun 10 pst. av jentene bruker slike spill, mens 35 pst. av guttene gjør det. Her stiger bruken markant fra 3-5 års alder opp til de høyere aldersgruppene, men forskjellen er ikke veldig stor mellom de tre øvre gruppene.

Håndholdte spill er klart mest populært i gruppen 6-9 år, hele 30 pst. av disse spiller håndholdte spill en gjennomsnittsdag. Bruken faller tydelig når barna blir 10-13 år. Det er en viss tendens til at gutter spiller mer håndholdte spill enn jenter.

5.5.2 Tidsbruk barn 3-13 år

TNS Gallup har også målt hvor lang tid denne gruppen barn bruker på de ulike plattformene. ­Figur 5.8 viser tidsbruk fordelt på alder og kjønn.

Figur 5.8 Tidsbruk ulike plattformer fordelt på alder og kjønn 2007.

Figur 5.8 Tidsbruk ulike plattformer fordelt på alder og kjønn 2007.

Kilde: TNS Gallup Mediebarn 2007

Det er en klar tendens til at man bruker lengre tid på tv-spill (konsoll) og pc-spill enn på håndholdt. For øvrig er det store forskjeller i tidsbruken mellom de ulike alderstrinnene. 6-9-åringene bruker 68 minutter på tv-spill, mot kun 28 minutter på pc-spill og 29 minutter på håndholdte spill. 3-5-åringene bruker på sin side kun 13 minutter på tv-spill og 29 minutter på håndholdte spill.

5.6 Tilgang til utstyr

For å kunne spille dataspill må man ha tilgang til utstyr: pc, konsoller av ulike slag eller håndholdte konsoller. TNS Gallup har i ovennevnte undersøk­else kartlagt tilgangen til spillmaskiner for aldersgruppen 3-13 år.

Figur 5.9 Tilgang til dataspillutstyr i hjemmet 2007. Barn 3-13 år.

Figur 5.9 Tilgang til dataspillutstyr i hjemmet 2007. Barn 3-13 år.

Kilde: TNS Gallup Mediebarn 2007

I følge TNS Gallups undersøkelse har så godt som alle barn (96 pst.) tilgang til teknisk utstyr i hjemmet det kan spilles dataspill på. Størst er tilgangen til pc, men også Sony Playstation og håndholdte konsoller finnes i svært mange hjem. De nyere konsollene (Xbox, Wii) har foreløpig ikke stor utbredelse.

5.7 Pengebruk og handlemønster

Synovate har også spurt barn og unge om de bruker penger på spill eller påvirker foreldrene til å gjøre det. Figur 5.10 viser utviklingen siden 1995.

Figur 5.10 Andel som bruker penger på spill/påvirker foreldrene til å kjøpe spill, 1995–2007. 
 8-24 år.

Figur 5.10 Andel som bruker penger på spill/påvirker foreldrene til å kjøpe spill, 1995–2007. 8-24 år.

Kilde: TNS Gallup Mediebarn 2007

Andelen som bruker penger på spill selv har økt betydelig, fra 12 pst. i 1995 til 33 pst. i 2007. I denne gruppen bruker altså en av tre sine egne penger til å kjøpe spill. Dette kan reflektere økt kjøpekraft for barn og unge i perioden, for lite tyder på at prisen på spillene har gått ned. Avgjørelsen om hvilke spill som skal kjøpes tas altså relativt ofte av barn og unge selv. Figur 5.11 viser hvordan dette fordeler seg i de ulike aldersgruppene og mellom gutter og jenter.

Figur 5.11 Andel som selv bruker penger på dataspill, 1995–2007.

Figur 5.11 Andel som selv bruker penger på dataspill, 1995–2007.

Kilde: TNS Gallup Mediebarn 2007

Vi ser her at om lag halvparten av guttene i begge aldersgrupper bruker penger selv på dataspill, og at andelen er økende. Andel jenter som bruker penger selv på spill er betydelig lavere, selv om den har økt noe i den yngste aldersgruppen.

5.8 Norske dataspill – kjennskap og holdninger

På vegne av Norsk filmfond har Synovate i oktober 2007 gjennomført en undersøkelse om foreldres kjennskap og holdning til norskproduserte dataspill. Målgruppe for undersøkelsen er foreldre med barn i alderen 5-12 år.

5.8.1 Bruk

Foreldrene er spurt om hvor ofte barna spiller norske spill. Figur 5.12 viser hvor ofte foreldrene hevder at barna spiller norske spill.

Figur 5.12 Hvor ofte barn spiller norske spill, 5-12 år.

Figur 5.12 Hvor ofte barn spiller norske spill, 5-12 år.

Kilde: Synovate

Figuren viser at barn i denne aldersgruppen spiller norske spill relativt sjelden: 70 pst. spiller en gang i måneden eller sjeldnere. Ettersom kjennskapen til norske spill blant foreldre generelt er lav (de vet ikke hvilke spill som er norske), er det også usikkerhet knyttet til svarene. Enkelte versjonerte utenlandske spill med norsk språk kan av foreldrene ha blitt regnet som norske spill. Det kan derfor regnes med en viss overrapportering.

5.8.2 Kjennskap

Det er utgitt en rekke norskproduserte spill de senere årene. Noen av disse er basert på kjente merkevarenavn fra film, fjernsyn eller lignende mens andre er originale konsepter. Synovate har spurt foreldre om hvilke norske dataspill de kan nevne navnet på uten at de får oppgitt noen titler – såkalt «uhjulpen kjennskap». Dette sier noe om hvilken bevissthet forbrukerne har om norske dataspill, jf. figur 5.13.

Figur 5.13 Uhjulpen kjennskap til norske dataspill. Foreldre.

Figur 5.13 Uhjulpen kjennskap til norske dataspill. Foreldre.

Kilde: Synovate

Den uhjulpne kjennskapen til norske dataspill er svært lav. To spill, Josefine og Flåklypa , er de eneste som har klart å skape seg et navn i markedet. Langt under halvparten klarte å nevne et eneste dataspill uten hjelp. Bakgrunnsdata viser at andelen er noe høyere i grupper med høy utdanning og høy inntekt, men generelt er kjennskapen svært lav. Dette tyder på at de norske spillene er svakt markedsført overfor foreldrene.

Kjennskapen er svært mye høyere når navnene på titler leses opp. Dette har sannsynligvis sammenheng med at de fleste titlene er bygget på populære produkter. Figur 5.14 viser kjennskapen når titlene leses opp.

Figur 5.14 Kjennskap til norske spill når titlene leses opp. Foreldre.

Figur 5.14 Kjennskap til norske spill når titlene leses opp. Foreldre.

Kilde: Synovate

Titler som er kjent gjennom tv-serier og filmer har spesielt høy gjenkjennelsesfaktor Flåklypa scorer 78 pst., Jul i Blåfjell 65 pst. og Kaptein Sabeltann 61 pst. Det er likevel et åpent spørsmål om forbrukerne kjenner til spillet, eller kun kjenner filmen/tv-serien. På den annen side er tallet for Josefine svært høyt – 78 pst. Dette er et spill som er markedsført bredt gjennom tegneserier, aktivitetsblad osv., men som ikke bygger på en kjent IP, jf. pkt. 2.4.2.

5.8.3 Holdninger

Synovate har kartlagt hvilke holdninger foreldrene hadde til norske spill. Her er resultatet relativt sett svært positivt, når en tar i betraktning den lave bruken og kjennskapen til norske spill. Figur 5.15 viser hovedresultatene.

Figur 5.15 Holdning til norske spill blant foreldre.

Figur 5.15 Holdning til norske spill blant foreldre.

Kilde: Synovate

Holdningene er samlet sett positive, og svært få er negative til norske spill. Dette kan tyde på at det er et visst potensielt marked for flere norske spill, selv om bare litt over halvparten mener det burde være et større utvalg av disse spillene. De fleste mener at det er viktig at det finnes et tilbud av norske spill.

5.9 Kjønnsforskjeller

Gjennomgangen i dette kapitlet viser store forskjeller mellom kjønnene. Dette kan ha sammenheng med spillenes innhold.

Undersøkelser fra 2003 og 2006 foretatt av Medietilsynet, jf. pkt. 8.4, peker også på at det eksisterer forskjellige preferanser på spill mellom gutter og jenter. Når det gjelder valg av spill, oppgir gutter at de foretrekker action i form av sportsspill og skyting, samt militære strategispill. Jenter foretrekker sosiale strategispill og spill hvor vold og konflikter er skjult i historien. Jentene oppgir også at de foretrekker å ha kontroll i spillsituasjonen, som for eksempel i spill som The Sims .

Mange populære dataspill gir muligheter til å bygge opp karakterer, bygge komplekse fortellinger, og belønne problemløsing og tålmodighet like mye som aggresjon. Dette er spillegenskaper som er attraktive både for gutter og jenter.

Nyere forskning viser at onlinespill har blitt svært populært blant kvinner. Dette sier noe om hvor viktige de sosiale elementene i dataspill er i forhold til spillopplevelsen. Noen mener denne endringen kan være relatert til anonymitet og redusert stereotypisk oppførsel mot kvinnelige spillere i en online-setting. I den virtuelle verdenen har kvinner muligheten til å konkurrere mot mannlige deltakere uten tanke på kjønn.

5.10 Spillkulturer

Et tradisjonelt bilde av en spillentusiast er at han/hun er et sosialt isolert individ som sitter foran skjermen hele dagen. Denne forståelsen gjelder ikke i dag. Spillvaner og bruk av spillmediet har endret seg dramatisk. Spill er i økende grad en sosial aktivitet som finner sted både i form av ulike typer sosiale treff og på Internett.

5.10.1 Datatreff – The Gathering

Et eksempel på en populær spillbegivenhet i ­Norge er datatreffet The Gathering. Hver påske samles om lag 5000 datainteresserte ungdommer til dette arrangementet i Vikingskipet på Hamar. Professor Birgit Hertzberg Kaare ved Universitetet i Oslo har studert denne spillkulturen gjennom flere år. Hennes undersøkelse viser at når ungdommene selv beskriver sin kultur, understreker de at de verdsetter samarbeid, sosiale relasjoner og vennskap. Deltagerne forteller også at de ser på sin datainteresse som en viktig inngangsport til arbeidslivet. Forskeren peker på at den teknologiorienterte ungdommen er en ressurs som i større grad bør utnyttes og dyrkes frem av både myndigheter, forskere og skoleverket.

The Gathering har blitt en stor suksess og er et av årets høydepunkter for mange spillentusiaster. For mange er dette et sosialt treff hvor man møter venner og kjente, andre spillinteresserte og ikke minst mennesker man kjenner via chattegrupper. Det sosiale aspektet er derfor en meget viktig årsak til at The Gathering er blitt så populært. The Gathering er veldig teknologiorientert og derfor ofte forbundet med en maskulin «guttekultur». Få jenter har deltatt på disse samlingene, men de siste årene har bildet endret seg noe og jenteandelen har økt til ca. 20 pst.

The Gathering er drevet av den frivillige organisasjonen KANDU: Kreativ norsk dataspillungdom. KANDU er organisert i Hyperion – foreningen for fantastiske fritidsinteresser. Hyperion mottar tilskudd fra Frifond-midlene (1,56 mill. kroner i 2007).

5.10.2 Nettsamfunn

Parallelt med den sterke økningen av onlinespill har også en rekke nettsamfunn for dataspillere blitt etablert. Dette er nettsteder som dedikeres til dataspill. Nettsamfunn for spillere kan deles inn på følgende måte:

  1. Generelle nettsamfunn som tar for seg det meste innen dataspill. Disse skiller ikke nødvendigvis mellom konsollspill og pc-spill. Det norske nettsamfunnet www.gamer.no er et eksempel på denne kategorien.

  2. Nettsamfunn som fokuserer på noen få spesifikke onlinespill, men som er åpne for de fleste spillere. Et eksempel er www.battlefield.no.

  3. Nettsamfunn som kun er ment for en liten gruppe spillere. I disse er det begrensninger på hvem som får lov å bli medlem. Nettstedene blir ofte referert til som «klansider». Et eksempel er www.dmscrew.org.

  4. Nettsamfunn som er dedikert til én type spillplattform, men samtidig ikke er avhengige av spill. Et eksempel er www.wii-fan.net.

Skillet mellom annen og tredje kategori kan være noe vag. Spesielt gjelder dette for store «klansider» hvor opptakskriteriene ikke er strenge. Nettsamfunn i kategori 2 har over hele verden opplevd en sterk vekst.

Figur 5.16 Josefine.

Figur 5.16 Josefine.

De mange dataspillene om kaninen Josefine og vennene hennes er utviklet av det norske selskapet Pinjata. Josefine-karakteren ­brukes også i tegneserier og andre produkter og er det originalutviklede merkevarenavnet som er best kjent blant norske dataspill.

Kilde: Pinjata

De norske nettsamfunnene for dataspillere er i stor grad dugnadsdrevet. Det betyr at artikler som blir skrevet og publisert på hjemmesidene samt det grafiske arbeidet og driften av teknisk utstyr, blir utført av folk som er så dedikerte til nettsamfunnet at de er villige til å jobbe gratis for det.

I et nettsamfunn kan brukerne spille mot hverandre ved å logge seg på spesielle spillservere, leie serverkapasitet, diskutere i forum, lese spillanmeldelser, laste opp egne videofilmer tatt opp under spilling (såkalte «frag movies») mv.

5.10.3 eSport

eSport er et begrep som har oppstått de siste årene. Begrepet innebærer at man betrakter dataspilling som en seriøs idrettsgren. Ikke alle spill egner seg for eSport. Spillene må ha flerspiller-funksjonalitet. Det er også viktig at spillet har en stor brukergruppe. Noen av de mest populære eSport-spillene er Counter Strike, Half Life, Battlefield -spillene og Warcraft 3 .

Det blir arrangert konkurranser over hele verden, hvor vinnerlaget kan ta med seg både små og store pengepremier. Slike konkurranser er spesielt store i Asia, hvor pengepremiene kan være på flere hundre tusen kroner, og hvor finalene i slike turneringer gjerne vises på tv.

eSport-miljøer rundt omkring i verden organiserer seg på forskjellige måter. I Tyskland, hvor eSport-miljøet har blitt veldig stort, finnes det en rekke ligaer (en for hvert spill). Det benyttes også her referanser til sportens verden med betegnelser som for eksempel Counterstrike Premier League . I Norge har spillere som er opptatt av eSport organisert seg i en forening som heter Norwegian e-Sport Community.

En gruppe med spillere som trener sammen, kalles en klan. Klanene kan gjerne trene sammen flere timer om dagen for å utvikle taktikk og ferdigheter. Enkelte av disse klanene har oppnådd legendestatus i dataspillmiljøer.

De tradisjonelle mediene har fattet interesse for utviklingen innen eSport. Dette har ført til en økende dekning av større arrangementer og kamper hvor profilerte lag møtes. NRK har blant annet vist en direktesending av en Battlefield -kamp på web-tv.

5.11 Oppsummering

Sett under ett kan man si at dataspill brukes stadig oftere frem til man er 13-15 år, og at hyppigheten deretter synker. Gutter spiller dataspill mye oftere enn jenter. Gjennomsnittlig bruk av spill blant små barn i alderen 3-7 år er lavere enn i de høyere aldersgruppene: kun tre av ti har brukt dataspill en tilfeldig dag. For de minste barna finner vi ikke store forskjeller mellom gutter og jenter.

I gruppen 8-24 år er det en tydelig tendens til økt tidsbruk på dataspill i alle grupper gjennom perioden, unntatt for jenter mellom 16 og 24 år. Tiden brukt på dataspill blant mindre barn har imidlertid gått noe ned fra 2003 til 2007 for både gutter og jenter, selv om nedgangen har vært noe større for jentene.

I følge TNS Gallups undersøkelse «medie Barn 2007» har så godt som alle barn (96 pst.) tilgang til teknisk utstyr det kan spilles dataspill på. Pc-spill er definitivt mest populært blant de eldre barna, og bruk av pc-spill stiger jevnt med alderen. Det er ikke store forskjeller mellom gutter og jenter. Når det gjelder konsoller er det stor forskjell mellom kjønnene, og bruk av konsoller øker markant med alderen. Håndholdte spill er klart mest populært i de yngre aldersgruppene, og synker med alderen. Det er videre en klar tendens til at man bruker lengre tid på konsoll og pc-spill enn på håndholdte spill.

Andelen som bruker penger på spill selv har økt betydelig fra 1995 til 2007.

En undersøkelse viser at barn mellom 5 og 12 år spiller norske spill relativt sjelden. Kjennskapen til norske dataspill blant foreldre er svært lav. Holdningene til norske spill er overveiende positive.

Undersøkelser viser at det eksisterer forskjellige preferanser på spill mellom gutter og jenter. Gutter foretrekker action i form av sportsspill og skyting, samt militære strategispill. Jenter foretrekker sosiale strategispill og spill hvor vold og konflikter er skjult i historien.

Det har oppstått ulike typer sosiale fellesskap omkring dataspill, både i forhold til nettbasert spilling, og ulike former for spilltreff. Dataspill betraktes også av mange som en seriøs idrettsgren, såkalt eSport.

Til forsiden