St.meld. nr. 14 (2007-2008)

Dataspill

Til innholdsfortegnelse

2 Dataspill som medium

2.1 Innledning

I dette kapitlet gir departementet en kort innføring i dataspillmediet ut fra et historisk, sjangermessig, produksjonsmessig og teknologisk perspektiv. Det redegjøres for ulike begreper. Dette, sammen med kapittel 3, danner grunnlaget for drøftingene i de senere kapitlene i meldingen.

Først vil det bli gitt en kort innføring i spillhistorie. Deretter vil de ulike spilltypene og sjangrene bli presentert. Til sist vil det bli gitt en gjennomgang av de ulike stadiene innen spillutvikling og en presentasjon av de forskjellige teknologiske plattformene som benyttes for spilling. Kapitlet forklarer begreper som er vanlige innen spillutvikling.

2.2 Spillhistorie

Dataspill har som medium hatt en relativt kort historie. De første elektroniske spillene ble ut­viklet innen forskningsmiljøer i USA på 1950-tallet. Dette var spill som ikke var ment for det kommersielle markedet, men kun til internt bruk i student- og forskningsmiljøer.

Gjennombruddet for dataspill som kommersielt fenomen kom i 1972 med spillet Pong , et enkelt tennisspill som ble spilt på egne spillautomater på kjøpesentre, tivolier og i egne spillehaller. Flere spill av samme type fulgte, og grunnlaget var lagt for det som skulle bli en viktig underholdningsindustri.

Det var særlig to utviklingstrekk som var sentrale i utbredelsen av dataspillmediet til et større publikum. For det første utviklet en rekke aktører spillkonsoller som kunne kobles direkte til fjernsynsapparatet; derav kommer uttrykket tv-spill ­eller videospill. Dette gjorde bruken enkel for folk flest, og medførte at dataspill ble noe man brukte i hjemmet. For det andre ble pc-er vanlige å ha i hjemmet, og hjemme-pc-ene ble i økende grad brukt til dataspill.

Spillmarkedet utviklet seg voldsomt i 1980-årene. Markedet for spillehaller døde gradvis ut og utviklingen ble konsentrert om dagens gjeldende systemer: pc-spill og egne spillkonsoller. Spillkonsollene omfattet fra slutten av 1980-tallet også håndholdte maskiner, etter at det japanske firmaet Nintendo introduserte Game Boy i 1989.

I takt med utbredelsen av Internett ut over 1990-tallet kom en rekke spill med mulighet til å spille over nettet – såkalte onlinespill.

Både pc-er og spillkonsoller fikk stadig økende maskinkraft, noe som ga mer avanserte spill og bedre grafisk kvalitet. Kravet til høy grafisk kvalitet har ført til at spillindustrien har blitt drivende for utviklingen av kraftig hardware for hjemme-pc-er, samt stadig mer teknisk avanserte konsoller. I 1994 lanserte den japanske elektronikkprodusenten Sony konsollen PlayStation, som har solgt over 100 millioner enheter. Etter årtusenskiftet har de store aktørene på markedet utviklet stadig nye spillkonsoller.

På 1990-tallet utviklet spillmarkedet seg til en underholdningsindustri av Hollywood-format, med stadig større budsjetter og konsolidering av de største aktørene innen spillutvikling, distribusjon og konsollproduksjon. Innen utvikling og distribusjon av dataspill ble etter hvert en gruppe amerikanske, japanske og europeiske aktører ledende. Konsollmarkedet domineres i dag av selskapene Sony, Nintendo og Microsoft.

2.3 Spilltyper og sjangre

Gjennom dataspillenes korte historie har det ut­viklet seg en rekke ulike spillsjangre. Spill kan kategoriseres i sjangre basert på hva man gjør når man spiller («skytespill»), hva som er tema («fotballspill»), hvem som spiller dem («barnespill») eller lignende. Det kan derfor være vanskelig å finne frem til faste definisjoner av sjangrene. Mange dataspill er i tillegg blandinger av ulike sjangre. Tabell 2.1 viser en forenklet oversikt over de ti mest kjente spillsjangrene.

Tabell 2.1 Oversikt over ulike spillsjangre

ActionspillI actionspill styrer man ofte en karakter som skal utføre et oppdrag og forsere hindringer. Oppgaven kan være å utradere en fiende ved hjelp av ulike typer våpen. Tempoet er ofte høyt med dramatisk lyd. Det kreves hurtighet og god øye/hånd-koordinasjon, samt taktiske evner.
EventyrspillEventyrspill legger hovedvekten på historien og tempoet er ofte lavere enn i actionspill. Målet er normalt at man skal samle gjenstander og løse koder og mysterier for å komme videre i spillet. Her benyttes evner til logisk problemløsning for å gjennomføre spillet.
RollespillI rollespill utspiller historiene seg ofte i en verden hentet fra science fiction og fantasy-sjangrene. Målet er at karakteren skal utvikle evner, kunnskaper og styrke gjennom løsning av ulike typer oppgaver. Sjangeren kalles ofte RPG, dvs. Role Playing Games.
StrategispillI strategispill er det lagt vekt på at spilleren skal bruke taktikk og strategi for å løse oppgaver eller utkonkurrere fiender. Det kan for eksempel dreie seg om å bygge opp en sivilisasjon eller føre en hær i kamp mot en annen. Typisk for denne sjangeren er at den inneholder elementer av både handel, ressursforvaltning og krigføring. Det handler i stor grad om å oppnå styrke og makt. Strategispill inneholder også elementer av simulering, rollespill, sport og action.
SimulatorspillDenne sjangeren inneholder ulike typer simulering av den konkrete virkelighet. Som oftest gjelder dette kjørespill og sportsspill. Simuleringen kan være mer eller mindre realistisk. Det kreves hurtighet og god øye/hånd-koordinasjon samt taktiske evner.
BarnespillDet finnes spill rettet mot barn i alle sjangre. Begrepet «barnespill» brukes ofte spesifikt om enkle spill rettet mot aldersgruppene mellom to og seks år og mellom seks og tolv år. Pedagogiske oppgaver, såkalt Lek og lær, er hovedelement i mange av disse spillene.
PuzzlersDenne typen spill handler mest om å løse oppgaver: «puzzles». Det fortelles i liten grad historier i disse spillene. Det kan være alt fra matematiske til tidsbegrensede oppgaver.
Kort- og brettspillDenne spillsjangeren simulerer de kjente og klassiske kort- og brettspillene. Man spiller mot pc-en eller mot en annen spiller online eller på samme pc.
Lek og lær-spillLek og lær-spill er rene undervisningsspill som henvender seg til både barn, unge og voksne. Ulike typer læringsmessige elementer er lagt inn i spillet og omfatter alt fra tall og bokstaver til geografi og historie.
PlattformspillHovedtemaet i denne sjangeren er å løse oppgaver. Spillene kjennetegnes ved at man skal styre en figur som skal komme seg fra et sted til et annet uten å falle ned i hull, bli «drept» osv. Dette er en eldre sjanger, og er forløperen til dagens actionspill.

Kilde: Medierådet for børn og unge, Danmark

De fleste spillsjangre rommer også mulighet for å spille både som enkeltspiller og med flere spillere. Flere av spillene er også koblet opp mot Internett. Spesielt gjelder dette strategispill og rollespill.

Figur 2.1 Elias.

Figur 2.1 Elias.

Illustrasjonen viser et skjermbilde fra dataspillet Elias. Operasjon Lunvik . Dataspillet om redningsskøyta Elias er utviklet av det norske selskapet Artplant og utgitt av PAN Vision. Elias er et typisk eksempel på et enkelt barnespill som er basert på en figur kjent fra andre medier. Filmselskapet Filmkameratene AS har produsert både en helaftens spillefilm og en TV-serie basert på historier om Elias.

Kilde: Artplant

2.3.1 Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG)

Massive Multiplayer Online Role Playing Games, forkortet MMORPG, har blitt en viktig sjanger de senere årene. Denne variasjonen over de tradisjonelle rollespillene spilles online over Internett, og har på verdensbasis millioner av spillere. Spillprodusenten Blizzards World of Warcraft er for tiden verdens største MMORPG, og har om lag 9 millioner spillere over hele verden. Bare i Norge er det per september 2007 registrert ca. 90 000 abonnenter. Det som skiller online rollespill fra andre typer spill er at spillet foregår «live». Et ordinært dataspill kan midlertidig avbrytes uten at spillets handling går videre. I et onlineunivers fortsetter alltid handlingen. Dette er en medvirkende faktor til å motivere spillerne til å være pålogget så lenge som mulig. En annen viktig faktor er at spilleren samhandler med andre spillere som er online, og at man er medlemmer av såkalte «klaner». Dette gir spillerne motivasjon til å delta i spillet.

2.3.2 Sosiale spill

De seneste årene har vi sett en kraftig utvikling av en rekke sosiale spill som for eksempel Eyetoy, Buzz, Guitar Hero , og SingStar . Dette er en spillsjanger der det sosiale er sentralt og den henvender seg til alle typer spillere. Sosiale spill er svært egnet for at familie og venner kan delta og spille sammen. Gjennom interaktive spillopplevelser ved hjelp av for eksempel håndkontroller og dansematter er det enkelt for alle å spille. Dette er en spillsjanger som er i kraftig vekst.

2.3.3 «Serious Games» og pedagogiske spill

Det som ofte betegnes som «Serious Games» tar utgangspunkt i «The Serious Games Initiative» (2002), som fokuserte på bruk av dataspill i administrasjon og ledelse rettet mot den offentlige sektor. Det finnes ikke noen enkel definisjon på «Serious Games», sjangeren omfatter ulike typer spill der hovedhensikten ikke er å underholde, men der interaktivitet og underholdning er et middel for å nå andre typer mål. «Serious Games» har mange likhetstrekk med pedagogiske spill («lek og lær»), men retter seg i stor grad mot et publikum utenfor skolesektoren. «Serious Games» kan omfatte ulike sjangre og kan bruke ulike spill­teknologier, og de kan være utviklet for ulike plattformer. Den gamle termen «edutainment» anses i dag for å være en undersjanger av «Serious Games».

Pedagogiske spill skiller seg fra «Serious Games» ved primært å rette seg mot skoleverket. Det finnes flere eksempler på forsøk med dataspill som pedagogisk verktøy på ulike nivåer i skolen. Det danske selskapet Serious Games har utviklet dataspillet Global Conflicts: Palestine . Her spiller eleven en journalist som skal dekke Midtøsten-konflikten. Spillet gir eleven erfaring med konfliktens kompleksitet og samtidig må han/hun være objektiv i møte med denne situasjonen. Dette ambisiøse prosjektet forsøker å simulere problemstillinger fra det virkelige liv. Målsettingen er å få elever til å lære ved å gjøre erfaringer, løse problemer og aktivt konstruere og bearbeide informasjon og kunnskap.

I samarbeid med Utdanningsetaten i Oslo ut­vikler selskapet World Beside en plattform for spillbasert læring i realfag. Dette er et kunnskapsbasert spillkonsept hvor kunnskapstilegnelsen foregår i en virtuell verden. Spillkonseptet er et MMORPG, jf. pkt. 2.3.1. Første versjon fokuserer på naturfaglig kunnskapsutvikling i videregående skole, men i fremtiden vil også spillkonseptet kunne dekke områder som språk, historie, samfunnsfag, kultur og økonomi.

2.3.4 Machinima

Machinima brukes som begrep for ulike typer film som bygger på grafikken i dataspill. Man kan enten benytte scener skapt i det originale spillet som grunnlag, eller man kan modifisere programvaren spillet bygger på. Gjennom å bruke spillgrafikk kan det lages billig animasjon som man ellers måtte ha benyttet dyr og komplisert programvare for å lage. Resultatet kan være filmer som minner om musikkvideoer, enkle animasjonsfilmer osv. Enkelte typer machinima har også kunstneriske ambisjoner.

2.4 Dataspill – fra idé til marked

2.4.1 Innledning

Å skape et dataspill er en omfattende prosess, med mange ledd og ulike aktører. Fra ideen til et spill oppstår til spillet er på markedet har det vært involvert programmerere, grafikere, musikere, selgere, markedsførere og mange andre yrkesgrupper. Departementet vil i dette kapitlet gjøre rede for de ulike leddene i denne prosessen. Ettersom teknologien på mange måter er styrende under utviklingen av et spill, vil beskrivelsen ta utgangspunkt i de teknologiske forutsetningene for spillutvikling.

Det er viktig å understreke at dette er en forenkling av en meget komplisert prosess. Gjennomgangen har som mål å gi en leser uten teknologisk spisskompetanse innblikk i dataspillutvikling.

2.4.2 Idéfasen

Et dataspill begynner som regel med en idé. Denne kan være bygget på helt nye og originale karakterer og historier, eller den kan være basert på universer fra andre medier som for eksempel tegneserier, film eller tv. Hvis sistnevnte er tilfellet, må retten til å bruke karakterer, navn osv. kjøpes eller lisensieres fra dem som har opphavsretten.

Spillselskapet kan også utvikle originale ideer. I spillindustrien blir dette ofte referert til som «original IP» – der IP står for Intellectual Property. Å utvikle sin egen IP kan være meget lukrativt i spillindustrien, men er samtidig svært ressurskrevende. Det danske firmaet IO Interactive har gjort dette med stor suksess med sin Hitman -serie. Dette har resultert i at de har kunnet selge IP-en videre til Hollywood, som har laget film om hovedpersonen i spillet. Svenske DICE har også utviklet original IP med sin Battlefield -serie, mens norske Funcom har valgt å bygge sitt neste spill, Age of Conan , på allerede eksisterende IP.

Allerede på idéstadiet må spillutviklerne foreta en rekke avgjørelser som: skal spillet ha multiplayer-funksjonalitet, hvilken plattform skal spillet utvikles for, hvem er målgruppen osv.

2.4.3 Designfasen

Spilldesigneren har en sentral rolle i utvikling av et spill. Designerne bestemmer handlingen i spillet, utformingen av karakterene og omgivelsene i spillet, hvilke utfordringer spilleren skal møte, hvordan spilleren skal løse disse utfordringene og hva belønningen vil være. For større spill vil det ofte være flere spilldesignere som tar seg av ulike deler av spillet, men da vil én person være hoveddesigner.

I denne fasen vil spillets manus bli utformet. I tillegg vil tegnere i samarbeid med spilldesigneren utforme det visuelle utrykket i spillet. En tegner vil tegne karakterer, gjenstander, omgivelser osv. Disse tegningene legger grunnlaget for den senere modelleringen som gjøres på en datamaskin. Detaljerte skisser og tegninger vil gjøre det enklere for modellereren. Det kan også være aktuelt å lage en såkalt dreiebok til scener i spillet. Dreiebokbegrepet er hentet fra filmindustrien, og betyr at man fremstiller handling, utsnitt, perspektiver osv. med tegninger, som en slags tegneserie. Omfanget av visualiseringen vil variere med størrelsen på spillet (og budsjettet).

Tegningene som produseres i denne fasen kalles «concept art», og brukes også i markedsføringen av spillet. Mange spillutviklere legger derfor stor vekt på detaljert og profesjonelt utformet concept art.

Figur 2.2 Concept art fra Conan.

Figur 2.2 Concept art fra Conan.

Illustrasjonen viser tegninger av landskap, bygninger og bygningsdetaljer fra dataspillet Age of Conan. Hyborian adventures . Spillet er utviklet av det norske selskapet Funcom.

Kilde: Funcom

2.4.4 Modellerer og animatør

En modellerer skal, ved hjelp av illustrasjonene utformet i designfasen, gjenskape karakterene, gjenstandene og omgivelsene digitalt på en datamaskin. Denne oppgaven vil variere sterkt etter hvorvidt det er snakk om å utvikle et todimensjonalt spill (2D) eller et tredimensjonalt spill (3D). 2D-spill består av karakterer og gjenstander som befinner seg i to plan. Med 3D vil spillet også tilføres dybde. De aller fleste spill som utvikles for konsoll i dag er i 3D, men for mobiltelefoner er 2D fremdeles mest vanlig.

Om man lager spill i 2D vil man kunne bruke standard tegneprogrammer, mens en 3D-modellerer må bruke mer avanserte programmer av samme type som brukes for å lage animasjonsfilmer.

3D-modellering er et tidkrevende arbeid. Først skal det bygges et skjelett av såkalte polygoner. Deretter skal det legges på teksturer (som for eksempel hud og tekstiler) og til slutt skal modellen lyssettes. I tillegg til å være tidkrevende, er det å arbeide i 3D ressurskrevende med tanke på krav til lagringskapasitet og prosessorkraft.

Når modellen er ferdig, starter animatøren sitt arbeid. Animatøren gir liv til objektet ved å skape bevegelser. Dette gjøres ved å bruke de samme programmene som for selve modelleringen. Animatøren får karakteren til å løpe, gå, le, skyte etc.

2.4.5 Lyd og musikk

Lyd er en viktig ingrediens i et spill. Med den nye generasjonen konsoller har det også blitt mulig å lage spill med lyd som tilsvarer kinofilm (Dolby Digital). Å lage lydeffekter påvirkes ikke av hvilket medium som skal benyttes. Prosessen er lik både for film og spill.

Bakgrunnslyd er viktig for å understreke stemningen i spillet. I tillegg kan spill inneholde lydeffekter som aktiveres av spillerens interaksjon med miljøet. Eksempler på dette kan være lyden av eksplosjoner, fottrinn i snøen, knusing av glass eller svømmetak i vann.

I tillegg til lydeffekter blir dialoger og monologer i spillet lest inn av skuespillere.

Musikk har i økende grad blitt viktig i dataspill. Dataspill har nå egne soundtracks som utgis på cd – akkurat som for film. Både originalmusikk og musikk fra andre artister blir benyttet. Under lanseringen av spillet Halo 3 ble det arrangert konserter over hele verden hvor musikk fra spillet ble fremført.

2.4.6 Programmering

Så langt i beskrivelsen har spillutviklingen hatt en rekke likhetstrekk med produksjon av animasjonsfilm. Programmering er derimot forbeholdt spillutviklingen. Programmeringsjobben vil i stor grad avhenge av hvilken plattform spillet skal ut­vikles for. Det benyttes ulike programmeringsspråk, det vanligste programmeringsspråket heter C++.

Enkelt forklart er det programmererens oppgave å skape samspillet mellom innholdet i spillet (karakterene, omgivelsene, gjenstandene, musikken, lydene, dialogene) og spillerens handlinger. Grensesnittet mellom den virkelige verden og den digitale verden er derfor viktig. For en konsoll består et slikt grensesnitt av en håndkontroller. For pc vil grensenittet være tastatur, mus eller en joystick.

Grunnprinsippet i dataspillprogrammering kan oppsummeres slik: Dersom hendelse A inntreffer, så skal B skje, og hvis ikke A inntreffer, skjer C. Et eksempel på dette kan være at karakteren i spillet faller i vannet. Da vil A være «karakter i vannet» og B være «aktiviser animasjonen: svømme». Alternativet til å falle i vannet kan være å bli værende på land, og da er C «behold animasjonen: gå».

I tillegg til å programmere brukerstyrte hendelser i spillet, kan programmereren også legge premissene for hvordan de andre karakterene i spillet skal oppføre seg. Karakterer som ikke styres av brukeren, ofte kalt NPC-er (Non Player Characters), kan tilføres såkalt kunstig intelligens. De siste årene har utviklingen innen kun­stig intelligens kommet langt. Dette er svært ressurskrevende prosesser, spesielt når det er mange karakterer i spillet. Å tilføre NPC-ene kunstig intelligens er viktig for at de ikke skal fremstå som «dumme».

Figur 2.3 Spillmotor: Unreal engine.

Figur 2.3 Spillmotor: Unreal engine.

Kilde: Unreal technologies

2.4.7 Spillmotor

Ettersom spillindustrien har modnet, har det vært en fremvekst av såkalte spillmotorer. Spillmotoren benyttes som basis for å lage spillet, og i praksis betyr en spillmotor at mye av programmeringsjobben allerede er gjort. Spillutviklerne behøver derfor ikke å starte helt fra begynnelsen av når de skal lage et nytt spill.

Fordelen med spillmotorer er at de kan redusere utviklingskostnadene betraktelig ved at ut­viklingstiden går ned. Den største ulempen er at spillmotorer ikke gir utviklerne full kreativ frihet. Utviklerne må presses inn i et system som andre utviklere har satt opp. Dette har ført til at enkelte spillutviklere kun benytter deler av en spillmotor og utvikler det meste av spillet selv.

En av de mest brukte spillmotorene er Unreal Engine. Dette er et kraftig produkt som tilbyr spill­utviklerne et sett med verktøy for å utvikle spill. Unreal Engine inneholder teknologi for håndtering av modellering, animering, programmering og lydeffekter. Lisenskostnadene vil variere, men ligger på rundt 700 000 amerikanske dollar (engangsbeløp).

Det finnes også spillmotorer med lave lisenskostnader. En av de mest kjente spillmotorene blant uavhengige spillutviklere er TorqueGame Engine. En slik lisens ligger på 150–750 amerikanske dollar.

2.4.8 Testing

Programmeringen foregår som nevnt i et programmeringsspråk, og resulterer i en kildekode. Spillet kan inneholde flere millioner linjer med kode. Det skal derfor ikke så mye til for at det blir feil i koden slik at noe kan gå galt når spillet skal tas i bruk. Feilene kan føre til at uforutsette hendelser inntreffer, eller at spillet «krasjer». Det er derfor viktig å la spillet bli testet av spillere før det lanseres offisielt.

Slike testere kalles betatestere. Avhengig av spillets omfang kan det være aktuelt med flere tusen betatestere for spillet. Funcom åpnet opp for betatesting av sitt nye onlinespill Age of Conan i april 2007. Selskapet mottok 100 000 søknader fra spillere som ville teste spillet.

Betatesterens oppgave er å spille spillet og rapportere om eventuelle feil og unormale hendelser som måtte inntreffe. Ved å ha en stor betatestgruppe øker utvikleren sannsynligheten for at spillet vil inneholde kun et minimum av feil når det blir lansert. Dersom feil blir oppdaget etter lansering, er det vanlig at spillutvikleren utgir et program som retter opp feil i spillet.

2.4.9 Lansering

Strategien for lanseringen av dataspill har blitt stadig viktigere, ettersom konkurransen har blitt hardere. De store spillselskapene bruker stadig mer penger på lanseringen, og en ser klare likhetstrekk med filmindustrien. Butikker holder midnattsåpent i forbindelse med enkelte lanseringer, kjente personer brukes i markedsføringskampanjer, konserter og konkurranser avholdes, og det er gjerne et stort trykk på media under lansering.

Onlinespill har en langt lengre levetid enn andre typer spill. Dette henger sammen med at historien i onlinespill ofte ikke har en start og en slutt. Spillet utvikler seg mens man spiller og andre spillere påvirker i stor grad hva som skjer. I tillegg blir det gjerne lansert utvidelsespakker til spillet. World of Warcraft , verdens mest populære onlinespill, ble for eksempel lansert i julen 2004, men får mye oppmerksomhet hver gang det slippes slike utvidelsespakker.

2.5 Teknologiske plattformer for dataspill

Ordet «plattform» brukes i spillsammenheng om den grunnleggende teknologien som er forutsetningen for at man kan spille eller utvikle et dataspill. Plattform kan referere både til maskiner og ekstrautstyr (hardware) og ulike typer programvare og operativsystemer (software).

2.5.1 Spillkonsoller

En spillkonsoll er en datamaskin som er utviklet spesielt for dataspill. Spillkonsollen kobles til en ekstern skjerm, vanligvis et fjernsynsapparat. Det finnes også håndholdte konsoller med innebygget skjerm.

De store selskapene Microsoft, Sony og Nin­tendo er i praksis enerådende på konsollmarkedet. De har alle lansert sin versjon av såkalte neste generasjons konsoller, henholdsvis Xbox360, Playstation3 og Wii. Blant de håndholdte konsollene er Nintendo markedsledende med maskinene Gameboy og Nintendo DS. Sony har også en del av markedet med sin Playstation Portable (PSP).

En konsollspillutvikler må ta stilling til hvilken konsoll spillet skal produseres for. Da konsollene og de håndholdte enhetene har annen type hardware enn pc (med unntak av Xbox), må programmeringen foregå på en maskin med samme type hardware som den aktuelle konsollen. Både Sony, Microsoft og Nintendo leier ut eller selger slikt utstyr sammen med nødvendig software når ut­viklerne får lisens til å utvikle spill for deres konsoll (gjerne referert til som Developer Kit). Det samme gjelder for håndholdte konsoller.

Det er meget vanskelig å få lisens til å utvikle konsollspill. Konsollprodusentene krever at ut­viklerne har lang erfaring innen spillutvikling. Nintendo krever i visse tilfeller at utviklerne skal ha utviklet spill for Nintendo tidligere. I tillegg koster lisensene på Developer Kits flere tusen dollar. Dette blir dyrt for utviklerne ettersom det som regel er nødvendig med flere lisenser.

Playstation3 (PS3) blir ansett som den mest krevende spillkonsollen å utvikle spill for. Dette har vært en utfordring for Sony, da selskapet er helt avhengig av at det utvikles gode spill for PS3 for at denne skal ha suksess.

Microsofts Xbox360 har en fordel ved at utvikling for dette systemet tilsvarer utvikling av Windows-baserte spill (pc). Dette betyr at spillutvikleren kan utgi spillet både for pc og Xbox360 uten store ekstrakostnader og dermed få et større nedslagsfelt.

Tabell 2.2 De ulike generasjonene spillkonsoller

 TidsepokeEksempler på konsoll
1. generasjon1972-1977Pong, Magnavox Odyssey ++
2. generasjon1976-1984Atari 2600, Emerson, Epoch ++
3. generasjon1983-1992Nintendo Entertainment System
4. generasjon1987-1996Super Nintendo, Sega Mega Drive
5. generasjon1993-2002Sega Saturn, Sony Playstation, Nintendo 64
6. generasjon1998-Playstation 2, Xbox, Gamecube, Sega Dreamcast
7. generasjon2004-Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii

Kilde: PricewaterhouseCoopers

2.5.2 Pc-spill

Det er en rekke likhetstrekk mellom det å utvikle spill for pc eller Mac og for konsoll. Den største forskjellen er at pc-utviklere ikke trenger å lisensiere et Developer Kit fra konsollprodusenten. Dette gjør at inngangsbarrierene for spillutvikling til pc er langt lavere enn for konsoll, og gjør det lettere for mindre selskaper å utvikle spill for denne plattformen.

Lisensiering av spillmotorer er imidlertid utbredt blant pc-spillutviklere.

Lav inngangsbarriere kombinert med et stort utvalg av utviklingsverktøy har ført til stor vekst av uavhengige spillutviklere og utviklere som har spill som hobby. «Modding» er et begrep som har vokst frem av dette. Modding innebærer at spillere går inn og endrer på deler av spillet ved at kilde­koden har blitt gjort offentlig. Det meget populære spillet CounterStrike startet som et hobbyprosjekt ved at to universitetsstudenter modifiserte Half Life -spillet.

Utviklere av pc-spill har en stor utfordring ved at spillene ikke utvikles for ett system. Med det menes at det finnes en rekke ulike hardwareleverandører i pc-segmentet. Til sammenligning vil ikke spillutviklere for PS3 måtte ta hensyn til at spilleren kan benytte ulik type hardware. Denne utfordringen kan omgås ved at utviklerne utvikler spill for en plattform som er systemuavhengig. To eksempler på systemuavhengige plattformer er Java og Shockwave.

2.5.3 Onlinespill

Spill som kan spilles over Internett defineres som onlinespill. Onlinespill finnes både for pc og konsoller. Det finnes tre hovedkategorier av onlinespill. De to første kategoriene har store likheter: Multiplayerspill, der flere spillere kan spille samtidig, og Massively Multiplayer Online (MMO)-spill, som skiller seg fra multiplayerspill ved at flere tusen spillere kan spille samtidig. Den siste kategorien onlinespill er nettleserbaserte spill, dvs. spill som spilles i nettleserne Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera eller lignende.

For de to første kategoriene er det vanlig at spillet kjøpes i fysisk form (cd-rom eller dvd-rom). Det er også mulig å kjøpe enkelte onlinespill over Internett, men kjøp over disk er fremdeles mest vanlig. Spesielt gjelder dette for store titler som World of Warcraft .

Når man har kjøpt spillet, må man registrere seg online og lage en konto for å kunne spille. Som regel kommer spillet fra butikken med et tidsbegrenset abonnement (som regel én måned). Dersom man ønsker å spille utover dette, må man betale ekstra. For flere av de store onlinespillene betaler spilleren om lag 15 amerikanske dollar per måned.

Pc-plattformen har ledet an i onlinesegmentet. Konsollsegmentet har også kastet seg på onlinebølgen. Både Microsoft og Sony tilbyr onlinetjenester som gir spilleren muligheten til å spille mot andre (XboxLive og PlaystationNetwork).

2.5.4 Mobilspill

Det finnes en rekke utviklere som lager spill for mobiltelefoner. Utvikleren må forholde seg til de forskjellige telefontypene når spillet utvikles – et spill som er laget for én type telefon kan ofte ikke spilles på en annen. Mobilspill er likevel relativt billige å utvikle.

Spillene utvikles til forskjellige operativsystemer og plattformer. De to mest populære operativsystemene er Symbian OS som eies av de største mobilprodusentene, hvor Nokia har den største aksjeposten. 67 pst. av mobiltelefonene som ble solgt i 2006 hadde Symbian OS. Windows Mobile er det nest mest populære operativsystemet for mobiltelefoner med en markedsandel i 2006 på 15 pst. Operativsystemet er også tilgjengelig for Pocket PC og Portable Media Centers, som for eksempel Creative Zen.

I tillegg til operativsystem, har de fleste nyere telefoner i dag også teknologiske plattformer som i teorien skal være uavhengige av operativsystem. Dette betyr at programmereren kan lage spill basert på disse plattformene uten å fokusere på selve operativsystemet. Det har likevel vist seg at programmereren må teste spillet på de ulike telefonene for å sikre kompatibilitet. Dette er med på å øke utviklingskostnadene. De to mest relevante plattformene i denne kategorien er Flash og Java.

Spillene kan distribueres til mobiltelefonen på en rekke måter: ved å laste spillet inn via pc, fra en annen mobiltelefon via Bluetooth eller infrarød forbindelse, ved å laste ned spillet direkte på mobiltelefonen ved å sende en SMS til et gitt telefonnummer, eller ved å bruke mobiltelefonens innebygde nettleser.

2.5.5 Ekstrautstyr

Ekstrautstyr er ikke en egen plattform, men et element som utviklerne må ta hensyn til når de skal lage et spill. Med ekstrautstyr menes ulike typer kontroller eller styringsmekanismer som kan kobles til pc-en eller spillkonsollen. Det eldste eksemplet er kanskje joysticken, som kunne kobles til en pc for å styre et spill som ellers ville ha blitt styrt av tastatur eller mus. Etter hvert er det kommet svært avansert ekstrautstyr: egne ratt og seter til bilspill, pistoler til skytespill osv.

Det er blitt svært populært de senere årene å utvikle spill basert på ekstrautstyret. Dansematter kobles til Playstation eller Xbox, simulerte gitarer brukes til Guitar Hero- spillet og mikrofoner brukes til SingStar – et spill som har solgt svært godt i Norge og har kommet i en rekke utgaver.

2.6 Oppsummering

I dette kapitlet har departementet gitt en beskrivelse av dataspillmediet fra et historisk, sjangermessig, produksjonsmessig og teknologisk perspektiv. Dataspill oppstod som massemedium på 1970-tallet, og har frem til i dag utviklet seg til å bli en viktig underholdningsindustri. Spillmediet har i denne perioden blitt stadig mer i avansert i takt med den teknologiske utviklingen. Produksjon, distribusjon av spill og spillkonsoller domineres av store internasjonale aktører.

Dataspill har, i likhet med film og andre medier, utviklet et sjangersystem basert på spillenes innhold og funksjonalitet. Dette sjangersystemet er relativt stabilt. En viktig sjanger de siste årene er rollespill over Internett.

Utvikling av dataspill er en teknologisk og kunstnerisk krevende prosess som involverer en rekke ulike aktører og kompetanser, fra spilldesignere, tegnere, modellerere, animatører, musikere og programmerere, til testere og markedsførere.

Dataspill utvikles for ulike teknologiske plattformer. De viktigste er pc, ulike konsoller, online og mobiltelefon.

Til forsiden