12 Sosiale nettverksspel og andre spel i ei juridisk gråsone mot pengespel
12.1 Sosiale nettverksspel
12.1.1 Kva kjenneteiknar sosiale nettverksspel?
Sosiale nettverksspel er spel på sosiale plattformer. Spela er ofte heilt gratis, men det kan vere mogleg å gjere kjøp i spelet. Enkelte av spela har pengepremiar og kan derfor falle inn under verkeområdet for lotteri- og pengespellovgivinga. I dette kapittelet vil departementet beskrive sosiale nettverksspel og drøfte moglege implikasjonar av desse for pengespelreguleringa.
Sosiale nettverksspel har utvikla seg parallelt med utviklinga av Internett og sosiale nettverk. Omgrepet social gaming er internasjonalt, men har varierande innhald alt etter kven som bruker det. Det finst ikkje nokon generelt akseptert definisjon av dei spela som er omtalte her.
Sosiale nettverksspel vil vanlegvis omfatte spel på nett som krev, eller legg til rette for, sosial interaksjon mellom spelarane. Relevante spel i denne samanhengen er spel som er integrerte i eit sosialt medium eller inneheld funksjonar for deling i sosiale medium/nettverk («likes», chat, premiar, kjøp og sal av virtuelle gode som til dømes gull, myntar og diamantar). Det kan òg vere videospel der fleire speler saman i den same fiktive spelverda, som til dømes i rollespelet World of Warcraft, der spelaren har rolla til ein fiktiv karakter i spelet.
Eit spel fell inn under det gjeldande lotteri- og pengespelregelverket i Noreg dersom spelaren kan vinne ein premie av økonomisk verdi, dersom det kostar pengar å delta i spelet, og dersom spelet har eit heilt eller delvis tilfeldig utfall.1 Det vil seie at sosiale nettverksspel kan falle inn under norsk lotteri- og pengespelregulering. Yngre spelarar føretrekkjer spel som er sosiale og interaktive, som kan tilby meir enn berre ei speloppleving og som kan gi både identitet og samhald.2 Spela er ofte gratis å laste ned, men mange bruker likevel pengar på sosiale spel i form av digitale produkt som blir omsette i eller utanfor spelet. Det kan vere uklart om slike spel fell inn under den gjeldande pengespelreguleringa.
Dei siste åra har det skjedd ei utvikling der grensene mellom sosiale nettverksspel og pengespel er blitt mindre tydelege. Det kjem mellom anna av at sosiale nettverksspel har inkludert element som innsats og gevinst. Det finst òg døme på det motsette, nemleg at pengespeltilbydarar tek inn element frå sosiale nettverksspel i dei etablerte spela.
I seinare tid har TV-bransjen óg bevegd seg inn på sosiale nettverksspel. TVNorge lanserer programkonseptet «Lost in Time» våren 2017. Konseptet er at deltakarane i TV-programmet blir plasserte i ei virtuell verd der dei speler ulike minispel og konkurrerer om premiar. Samtidig kan sjåarane delta i det same spelet gjennom mobiltelefonen og konkurrere mot kvarandre og deltakarane i programmet. Det skal vere gratis å delta i mobilspelet, men TVNorge har uttalt at dei gjerne vil ha ein del av inntektsstraumen til spelbransjen, og har opna for ulike former for mikrobetaling i mobilspelet på sikt. Dette kan til dømes vere betaling for ulike fordelar og utstyr til spelet. Spelarane kan òg konkurrere om produktplasserte premier. Detaljane i spelkonseptet og teknologien er ikkje klar, og det er derfor vanskelig å føresjå korleis dette og liknande konsept vil utvikle seg. Eksempelet illustrerer likevel at sosiale nettverksspel kan bli meir utbredt i framtida, og at grensa mellom pengespelbransjen og underholdningsbransjen kan bli mindre tydeleg.
Det er usikkert i kva grad marknaden for sosiale nettverksspel påverkar den norske pengespelmarknaden. Omsetninga for norske pengespel har vore relativt stabil dei siste åra, og Lotteritilsynet opplyser at dei foreløpig ikkje har indikasjonar på at sosiale nettverksspel har påverka pengespelomsetninga i Noreg.
12.1.2 Sosiale nettverksspel som rekrutteringskanal
Ungdomsundersøkingane om pengespel og dataspel i Noreg i 2010 og 2013 viser at nettspeloperatørar som tilbyr spel med både verkelege pengar og leikepengar, kan fungere som rekrutteringskanalar for meir tradisjonelle pengespel.3 Undersøkingane viser til at mange av pengespeltilbydarane tilbyr pengespela i ein demoversjon der spelaren kan spele med leikepengar. På denne måten kan ein lære spelet utan å risikere å tape pengar.
I dei norske ungdomsundersøkingane seier forskarane at det er rimeleg å tru at spel med leikepengar skaper ein illusjon om gode vinnarsjansar og eigne ferdigheiter i spelet. Vi kjenner ikkje til at bransjen bevisst rekrutterer spelarar til pengespel ved bruk av sosiale nettverksspel eller demospel med leikepengar, men det er sannsynleg at formålet med å tilby demoversjonen som gratisspel er å rekruttere dei som speler gratisspel, over til spel med ekte pengar.
Denne rekrutteringa kan særleg vere ei utfordring dersom ho er retta mot barn og unge eller mot personar med problematisk speleåtferd. Desse gruppene har særleg vern mot marknadsføring av regulerte pengespel i Noreg. Elles må ein, for å prøve gratisversjonar av spela til Norsk Tipping, vere registrert som spelar hos Norsk Tipping og vere over 18 år.
12.1.3 Uklare økonomiske mekanismar
Som nemnt er eit av definisjonskriteria for eit pengespel i norsk lovgiving at det kostar pengar å delta. I enkelte tilfelle kan det vere vanskeleg å slå fast om dette kriteriet er oppfylt. Somme spel kan vere gratis å laste ned og bruke, men krev betaling dersom du vil ha ei komplett speloppleving. Slike spel blir gjerne omtalte som gratisspel fordi det ikkje kostar noko å laste ned eller starte spelet. Spelaren blir likevel oppmoda til å gjere kjøp i spelet.
Det kan vere uklart for spelaren kva han eigentleg kjøper, eller kor mykje dette kostar i verkelege pengar. Betalingssummen kan vere oppgitt i norske kroner, men spelaren forstår ikkje alltid heilt kva han kjøper. Andre stader er betalingssummen oppgitt i ukjende verdiar som «myntar», «gull» eller «diamantar», som er ein slags virtuell valuta i spelet. Spesielt kan dette vere vanskeleg å forstå for barn og unge. I mange spel blir det ikkje informert tydeleg om kva spelaren eigentleg får for pengane, kva det han kjøper kan brukast til og i kva grad det aukar sjansen for å nå eit mål eller vinne spelet.
Enkelte sosiale nettverksspel med økonomiske mekanismar ligg i ei gråsone for kva som er å rekne som pengespel, til dømes når det blir brukt virtuell valuta i spelet som dei aktuelle spelarane kan bruke i det virtuelle livet.
12.2 E-sport
E-sport står for elektronisk sport (Electronic Sports) og blir brukt som eit samleomgrep på konkurransar, turneringar og andre prestasjonsutøvingar basert på dataspel som Hearthstone, League of Legends og Counter Strike. Internasjonalt har e-sport stått sterkt i Asia, men dei siste åra har interessa for e-sport auka kraftig både i USA og i Europa.4 Det blir tilbydd utdanning innanfor e-sport, og gode utøvarar kan tene pengar på e-sport ved å delta i turneringar med pengepremiar.5 I dag kan profesjonelle turneringar bli følgde av fleire millionar menneske verda over. E-sportsturneringar blir TV-overførte til fleire land, og mange spelselskap tilbyr i dag spelarane å setje pengar på utfallet. I Asia har det elles vore fleire tilfelle av kampfiksing i samband med e-sport.6
I Noreg er interessa for e-sport sterkt aukande. Telenorligaen er den største turneringa i landet. Dei har opplevd ei dobling i talet på påmelde dei siste åra. I første halvår av 2016 hadde Telenorligaen 5400 påmelde innanfor spel som ein reknar med har 60 000–80 000 aktive spelarar i Noreg.7 Fleire folkehøgskular tilbyr e-sport som fag.
Pengespel blir som nemnt definert som eit spel der det er snakk om innsats, heilt eller delvis tilfeldig utfall og ein premie. I e-sportsturneringar må spelarane kjøpe billett for å delta. Det kan bli gjort kjøp i spelet. Spelarane konkurrerer om pengepremiar. Spørsmålet er då om utfallet er heilt eller delvis tilfeldig, jf. lotterilova § 1 første ledd a.
Det ligg eit klart ferdigheitselement i e-sport, men om deltaking i e-sport fell inn under lotteri- og pengespelregelverket, må vurderast konkret i kvart enkelt tilfelle.
12.3 Skin-gambling
I fleire dataspel får ein tilbod om å kjøpe utstyr til spelet, såkalla skins. Skins er utstyr, pynt og våpen som kan gi spelaren høgare status. Spelarar kan på denne måten bruke tusenvis av kroner i spel som i utgangspunktet er gratis.
Utanfor spela har det i enkelte tilfelle utvikla seg ein marknad for å kjøpe og selje skins. I den enklaste forma avtaler kjøparen og seljaren seg imellom via grupper på Facebook og andre sosiale kanalar.
Det er òg oppretta eigne nettstader der det blir gjennomført lotteri der innskotet er skins med ulik verdi.8 Premien er skins som blei nytta som innskot. Alle skins som er vunne, kan overførast til ein sentral konto der dei kan bytast, seljast, givast vekk eller brukast i ulike dataspel. At skins har ein reell økonomisk verdi, kjem òg tydeleg fram på Skinarena.com, der du kan spele jackpot eller rulett med skins som innsats og gevinst.
Spelarar kan òg bruke skins som digital valuta i samband med at dei set pengar på utfallet av e-sportskampar. Ifølgje eSport Betting Report vil den totale omsetninga av skins passere 7 milliardar dollar på verdsbasis i 2016.9
12.4 Departementet si vurdering
Det er fleire spel som liknar mykje på pengespel når det gjeld innsats, premiar og problematisk speleåtferd, og der drivkrafta òg kan vere å vinne pengar. Mykje tyder òg på at pengespelselskap til dømes bruker sosiale nettverksspel til testspel og marknadsføring – og dermed som ein rekrutteringskanal til pengespel.
Vi har ei streng regulering av pengespel i Noreg for å verne spelarane. Både problematisk speleåtferd, kontroll med spelselskapa, betalingsløysingar og forbrukarvern er viktige omsyn bak reguleringa av pengespel i dag. Desse omsyna kan vere like relevante for spel som liknar på pengespel, men som ikkje blir regulerte av pengespellovgivinga i dag.
Lotteri- og pengespelreguleringa skal verne spelarane og har ulike føresegner for forskjellige lotteri og pengespel. Slike føresegner er mellom anna aldersgrense, grenser for pengebruk, tilsyn og kontroll med spela og føresegner om utforming av spela. Sjølv om eit sosialt nettverksspel er regulert under lotteri- og pengespelregelverket, vil ikkje det seie at ein kan få løyve til å tilby slike spel slik reglane er i dag. Eit sosialt nettverksspel vil vere ulovleg dersom det fyller vilkåra i lotteridefinisjonen og er retta mot den norske marknaden. Sosiale nettverksspel er lovlege dersom minst eitt av dei kumulative vilkåra – innskot, heilt eller delvis tilfeldig utfall eller gevinst – er fråverande.
Den største forskjellen mellom sosiale nettverksspel og lotteri- og pengespel er at drivkrafta for dei fleste som speler lotteri- og pengespel, er å satse pengar for å kunne vinne pengar. Den som speler typiske sosiale nettverksspel, ønskjer som oftast underhaldning, sosialt samspel eller tilhøyrsle. Den sistnemnde spelaren kan iblant vere villig til å betale for å utvide eller forbetre spelopplevinga, men motivasjonen for å spele ligg kanskje ikkje i draumen om den store premien.
Om eit sosialt nettverksspel fell inn under dagens lotteri- og pengespelregulering eller ikkje, må vurderast konkret for kvart enkelt spel. Ei anna problemstilling er om det saklege verkeområdet til den nye lotteri- og pengespellova bør utvidast til å omfatte sosiale nettverksspel, slik at spel som i dag fell utanfor, blir fanga opp. Sosiale nettverksspel er ein nyare type spel, og vi veit lite om konsekvensane for den enkelte spelaren. Det er lite forsking på problematisk speleåtferd ved sosiale nettverksspel både i Noreg og internasjonalt.
Boks 12.1 Departementet sin konklusjon om sosiale nettverksspel
Det er for tidleg å ta stilling til om enkelte former for sosiale nettverksspel bør regulerast som pengespel.
Departementet vil følgje opp arbeidet til den tverrfaglege gruppa som Lotteritilsynet har etablert, som skal følgje utviklinga av slike spel.
I ekspertgrupperapporten «Grenselause pengespel» (2014) diskuterte Hamar-utvalet om enkelte typar sosiale nettverksspel bør regulerast. Utvalet peikte særleg på spel som er retta mot barn og unge, og som er laga som trening, rekruttering eller testspel til pengespel. Utvalet konkluderte med at det er behov for meir informasjon før dette området eventuelt blir regulert. Dei tilrådde å setje ned ei tverrfagleg gruppe samansett av Lotteritilsynet, Forbrukarombodet, Medietilsynet og representantar for forsking, bransje og teknologi, som skal ha ansvar for å følgje utviklinga av sosiale nettverksspel.
Departementet har til liks med Hamar-utvalet konkludert med at vi per i dag veit for lite om konsekvensane av sosiale nettverksspel for spelarane til å ta stilling til om slike spel bør falle inn under verkeområdet for lotteri- og pengespellovgivinga. Det er følgjeleg ikkje grunnlag for å foreslå at enkelte former for sosiale nettverksspel bør regulerast som pengespel. Det er likevel behov for å følgje med på utviklinga i denne marknaden. På denne bakgrunnen har departementet valt å følgje opp tilrådinga frå Hamar-utvalet og bedt Lotteritilsynet setje ned ei tverrfagleg gruppe som skal følgje utviklinga av sosiale nettverksspel.
Fotnotar
Lotterilova § 1, 1a
Mark McGuinness, «eSports Betting Futurologist for Mainstream Marketing & Communications Ltd», under IAGR webseminar
Nova-rapportane «Uskyldig moro? Pengespill og dataspill blant norske ungdommer» (2010) og «Pengespill og dataspill – endringer over to år blant ungdommer i Norge» (2013)
https://snl.no/e-sport
http://www.aftenposten.no/fakta/innsikt/--Dataspill-i-Sor-Korea-er-som-langrenn-i-Noreg-7961936.html
http://www.pressfire.no/esport/PC/10105/e-sport-skandale-12-arrestert-i-sr-korea-for-kampfiksing
www.gamer.no
Til dømes www.skinarena.com
http://www.esportsbettingreport.com/sites/skin/