NOU 2024: 20

Det digitale (i) livet— Balansert oppvekst i skjermenes tid

Til innholdsfortegnelse

9 Dataspill, psykisk helse og avhengighet

Figur 9.1 

Figur 9.1

9.1 Innledning

Dataspill eller «gaming» er en populær fritidsaktivitet over hele verden, og det er anslått at rundt tre milliarder mennesker jevnlig driver med dataspill.1 Tradisjonelt har dataspilling foregått på datamaskiner eller konsoller som er koblet til en TV, men de siste årene har det også blitt vanlig med håndholdte spillkonsoller. I tillegg er stadig flere spill laget for mobiltelefoner. Slik har dataspill blitt både en mobil og en sosial aktivitet som barn og unge gjør alene eller sammen, både hjemme og ute, og uavhengig av om de møtes fysisk eller digitalt.

Gjennom dataspill kan barn og unge underholdes, ha kontakt med venner, få nye venner, bli bedre i engelsk, lære og oppleve historier.2 Det er mange positive sider ved dataspill, men det er også noen bekymringsverdige sider. Tidligere ble det rettet mest oppmerksomhet mot skadelig innhold i spillene, og man fryktet at voldelige dataspill skapte voldelig ungdom.3 I dag handler bekymringene rundt dataspill særlig om tidsbruken, fare for avhengighet samt pengebruk og pengespillignende mekanismer i spillene.4

I dette kapittelet skal vi gå gjennom kunnskap om hvordan dataspill henger sammen med barn og unges psykiske helse, og vi skal se på hvilke elementer ved dataspill som kan ha sammenheng med høy risiko for problematisk bruk og avhengighet. De sosiale sidene ved dataspill er i hovedsak omtalt i kapittel 7 om skjermen som sosial arena.

Forskning på sammenhenger mellom dataspill og barns atferd og psykiske helse er gjennomgått i medieskadelighetsutvalgets utredning fra 2021.5 I kunnskapsgjennomgangen deres fant de ikke en klar og konsistent sammenheng mellom å spille voldelige spill og det å opptre aggressivt eller voldelig. Det var motstridende resultater som delvis kunne skyldes variasjon i målemetoder. Skjermbrukutvalget går ikke dypt inn i temaet voldelige dataspill i denne utredningen, men henviser til Medieskadelighetsutvalget for en mer inngående beskrivelse av forskningen på feltet.

9.2 Dataspill blant norske barn og unge

Nyere norske tall fra Medietilsynets undersøkelse Barn og medier og en rapport fra Kantar på oppdrag fra Norsk Filminstitutt befester inntrykket av at de fleste barn og unge spiller dataspill i større eller mindre grad.6 Nasjonale tall fra Ungdata-undersøkelsen fra 2024 viser at på mellomtrinnet (5. til 7. trinn) spiller tre av fire gutter og en av fire jenter dataspill, mens snaut halvparten av både gutter og jenter spiller på mobil eller nettbrett.7 På ungdomstrinnet bruker 84 prosent av guttene og 42 prosent av jentene minst en time daglig på elektroniske spill, mens tilsvarende tall for ungdom i videregående skole er 69 prosent for gutter og 31 prosent for jenter.8 Guttene spiller altså mer og hyppigere enn jentene, og fra 10–12 års alder er dataspill hovedinteressen for flertallet av guttene, mens det blir en mindre vanlig interesse for jentene. Det er også kjønnsforskjeller i typer spill, der gutter gjerne spiller mer konkurranseorienterte spill på konsoll eller datamaskin, mens jenter oftere spiller mer relasjonelt orienterte spill på mobil og nettbrett.

At dataspill er mer enn lek og særinteresse, gjenspeiles i regjeringens dataspillstrategi 2024–2026, der dataspill beskrives som kultur, innovasjon, næring, internasjonalisering, kunnskap og fellesskap.9 Strategien beskriver at foreldre til barn og unge som spiller, samt offentlig og frivillig sektor, har for spredt og mangelfull kompetanse på dataspill. I Barn og medier-undersøkelsen fra 2024 svarer 60 prosent av 9- til 10 åringer at foreldrene bestemmer hvilke spill de kan spille, og 43 prosent svarer at foreldrene er involvert i deres spilling.10

E-sport er konkurransepreget dataspilling som har fått mye oppmerksomhet de senere årene. Selv om e-sport har blitt populært, utgjør det fortsatt en svært liten del av det totale antallet spillere. I Norge er det nylig beregnet at rundt 1 av 20 unge i alderen 16 til 18 år jevnlig deltar i e-sport.11 Dette tallet skjuler store kjønnsforskjeller. Mens nesten 9 prosent av guttene deltar i e-sport, gjelder dette bare 0,7 prosent av jentene. Samtidig får konkurranseorientert dataspill stadig mer anerkjennelse, blant annet ved at e-sport har blitt en integrert del av utdanningsprogrammer og lokale sportsklubber.12 Forskning på e-sport har pekt på både positive og negative helsemessige konsekvenser,13 og noen særlige kjennetegn ved e-sport som kan ha betydning utover «vanlig» spilling.14 Ettersom e-sport så langt er forbeholdt et begrenset antall barn og unge, vil vi ikke gå nærmere inn på kunnskapsgrunnlaget som spesifikt dekker dette.

9.3 Påvirker dataspill barn og unges psykiske helse?

I forskning på helsemessige konsekvenser av dataspill har det vært mye oppmerksomhet på mulige negative sider, som for eksempel: ukontrollert tidsbruk, hva spilling går på bekostning av, faren ved voldelige spill og tegn på avhengighet.

Dataspill kan være både en læringsarena og en mestringsarena for barn og unge, og nyere forskning legger mer vekt på de mulige helsefremmende effektene.15 En studie fra 2022 tok utgangspunkt i objektive data fra spilleverandører om tid brukt på sju ulike dataspill og sammenstilte disse med gjentatte målinger av psykisk helse og velvære blant over 30 000 unge fra flere ulike land. Forskerne finner ingen sammenheng mellom spilling og velvære over tid.16 Det er altså ikke noe som tyder på at mer eller mindre spilling påvirker spillerens følelse av velvære. I en lignende studie fra Japan har forskere funnet at det å eie og spille videospill hadde hang sammen med bedre livskvalitet under koronapandemien.17 En annen studie av over 13 000 spillere fra mer enn 100 land som i snitt spilte drøyt 20 timer i uken, viser at den sosiale konteksten og spillerens formål med spillingen har større betydning for psykisk velvære enn tidsbruk alene.18

I en kunnskapsgjennomgang om digitale mediers påvirkning på barn og unges helse har den svenske Folkhälsomyndigheten funnet en liten, men statistisk sikker sammenheng mellom dataspilling og depressive symptomer i aldersgruppen 10 til 24 år.19 Funnene var sterkere i studier som hadde brukt en skala for dataspillavhengighet, enn for studier som bare hadde målt tidsbruk. Det er ikke overraskende siden flere av symptomene på avhengighet ligner på symptomer på angst eller depressive plager.20 En oversiktsartikkel av studier som måler skjermtid, deriblant tid brukt på dataspill, og psykiske plager på flere tidspunkter for samme individ, viser at fire av seks studier ikke fant noen sammenheng mellom dataspilling og senere mål på depresjon, mens en studie fant en positiv sammenheng, og en studie fant en negativ sammenheng mellom tid brukt på dataspill og symptomer på depresjon.21 Det er dermed lite holdepunkt for å hevde at dataspill i seg selv er årsak til depressive symptomer.

9.4 Problemspilling og dataspillavhengighet

Mange ungdommer, særlig gutter, spiller mye. De aller fleste spiller mye fordi de synes det er gøy og engasjerende. For noen ungdommer kan det være grunn til bekymring, men det er viktig å skille mellom storspillere og problemspillere eller dataspillavhengige. En studie blant norske åttendeklassinger viser at de som spiller mye og som har høyt engasjement for spillingen og få tegn på avhengighet, ikke har psykiske vansker, mens spillere som har tegn på avhengighet, også har mer symptomer på angst og depressive plager.22

Hjelpelinjen for spillavhengige peker også på at tiden de bruker på spill, i seg selv ikke er nok til å avgjøre om spilling har blitt et problem.23 De definerer en storspiller som en som spiller fire timer eller mer daglig, men uten at dette går ut over helse eller livskvalitet.

Det har også vært vanskelig å måle skillet mellom engasjerte storspillere, problemspillere og dataspillavhengige presist nok i forskningen.24 Selv om det er et faktisk skille i risikoen for å få helseskader som følge av å være storspiller sammenlignet med å være dataspillavhengig, er det vanskelig å etablere basert på spørreskjema. Disse metodiske utfordringene gjelder også for andre foreslåtte diagnoser for atferdsavhengighet.25

For noen barn og unge går spillingen ut over andre viktige deler av livet, som søvn, skolearbeid, fritidsaktiviteter og sosialt samvær med familie og venner, og da er det større grunn til bekymring.26 For å kunne beskrive dataspilling som har betydelig negativ påvirkning på et eller flere områder i dagliglivet, er det foreslått en egen diagnose: dataspillavhengighet eller «gaming disorder». Diagnosen har kriterier etter mal fra avhengighet av rusmidler og pengespill, slik som ukontrollert tidsbruk, ubehag/abstinens når man ikke kan spille, og at spilling skaper konflikt og vansker i sosiale relasjoner (se boks 9.1).

Ifølge Medietilsynets Barn og medier-undersøkelse fra 2022 mener nesten 20 prosent av barn og unge mellom 9 og 18 år at de bruker for mye tid på dataspill.27 I en undersøkelse blant unge i videregående skole fra Bergen svarer 9 prosent at de opplever seg selv som avhengige av dataspill.28 En større andel av guttene opplever at de selv har en avhengighet. Imidlertid er det ikke brukt formelle kriterier for dataspillavhengighet i disse undersøkelsene, og ungdom kan bruke uttrykket avhengighet uten at det kan sidestilles med en diagnose.

Mobilspill er også populære blant barn og unge. I Medietilsynets Barn og medier-undersøkelse fra 2024 regnes 20 prosent av 9- til 18-åringene som storbrukere av mobilspill.29 Storbrukere er de som bruker mer enn tre timer daglig på mobilen på en enkeltaktivitet. Mobilspill har ofte sterke innslag av «pay to win»-mekanismer og belønningssystemer som skal holde deg på telefonen (se beskrivelse av «pay to win» og andre mekanismer i spill i kapittel 5 om plattformenes rolle).

9.4.1 Forekomst av dataspillavhengighet

I en norsk datainnsamling fra Nasjonalt kompetansesenter for spillforskning ved Universitetet i Bergen ble under 1 prosent av respondentene klassifisert som dataspillavhengige, mens 5 prosent ble klassifisert som problemspillere.30 Problemspillere og avhengige ble vurdert på en skala for spillavhengighet, Game Addiction Scale for Adolescents (GASA).31 Studien omfattet drøyt 7000 ungdom og voksne mellom 16 og 74 år, hvorav en drøy firedel var mellom 16 og 25 år gamle. Av disse hadde de aller fleste (82 prosent) erfaring med dataspill. Blant norske universitets- og høyskolestudenter, både kvinner og menn, har man med samme skala (GASA) funnet at de som tilfredsstiller kriteriene for problemspilling eller for dataspillavhengighet, også rapporterer om flere psykiske vansker og mindre tilfredshet med livet.32

En oversiktsartikkel med data fra ulike land viser at snaut 7 prosent av ungdom mellom 12 og 18 år har en dataspillavhengighet.33 Forfatterne peker på at nyere studier som bruker måleskalaer basert på diagnosekriterier for dataspillavhengighet, finner lavere forekomst enn eldre studier.

I studien Tidlig trygg i Trondheim, som følger over 800 barn med gjentatte undersøkelser og intervjuer, oppfyller 1,7 prosent av 10-åringene kriterier for diagnosen dataspillavhengighet basert på et strukturert intervju.34 Forekomsten er høyere blant gutter (3,0 prosent) enn blant jenter (0,5 prosent). Forekomst av dataspillavhengighet hadde ikke sammenheng med andre psykiske lidelser, men var forbundet med dårligere sosiale ferdigheter og svekket evne til å regulere følelser.

9.4.2 Hvilke barn og unge er særlig utsatt for dataspillavhengighet?

Det er tre typer faktorer som påvirker risikoen for å utvikle og opprettholde en dataspillavhengighet: individuelle faktorer, spillrelaterte faktorer og miljøfaktorer.35 Blant de individuelle faktorene er spilletid, personlighet og motivasjon de viktigste. Høy skår på personlighetstrekket nevrotisisme er forbundet med høyere risiko for dataspillavhengighet, mens høy skår på trekket planmessighet er forbundet med lavere risiko for dataspillavhengighet.36 I en oversiktsartikkel fant 32 av 33 studier en sammenheng mellom høy skår på trekket impulsivitet (det motsatte av planmessighet) og dataspillavhengighet.37

Kunnskapsgjennomgangen til den svenske Folkhälsomyndigheten identifiserer én oversiktsartikkel som undersøker risiko- og beskyttelsesfaktorer for dataspillavhengighet.38 På individnivå er spilletid den sterkeste risikofaktoren, og evne til selvkontroll er en av de sterkeste beskyttende faktorene for barn og unge over ni år. Andre individuelle risikofaktorer for å utvikle spillavhengighet er ensomhet, depressive symptomer, konsentrasjonsvansker og det å bli utsatt for mobbing.

Det er flere forhold ved dataspill som kan gjøre at det er særlig enkelt å bli avhengige av dem.39 Spillet kan stimulere psykologiske drivkrefter om konkurranse og lagånd ved at flere spiller sammen eller mot hverandre med stadige kamper som skal vinnes for å komme videre i spillet. De fleste spill byr på ulike utfordringer, og spillere som klarer utfordringen, blir belønnet med bedre forutsetninger når de går videre til neste nivå. Dataspill foregår ofte på store skjermer med detaljert og realistisk grafikk og fengende lydeffekter. I nyere onlinespill er det utviklet ulike metoder for å stimulere til at spillerne bruker penger på såkalte lootbokser og battle pass, der spilleren kan kjøpe seg fordeler i spillet, men også rent kosmetiske elementer, såkalte «skins», som kan indikere status overfor venner utenfor spillet (mer om dette i kapittel 5 om plattformenes rolle og i kapittel 7 om skjermen som sosial arena).

Flere miljøfaktorer påvirker risikoen for dataspillavhengighet.40 En god relasjon til foreldre og voksne som engasjerer seg i barn og unges digitale liv, er en beskyttende faktor, men betydningen av foreldre reduseres jo eldre barnet blir. Ifølge Folkhälsomyndigheten er det at foreldre kontrollerer barnets dataspilling eller legger restriksjoner for dataspilling, verken en risikofaktor eller en beskyttelsesfaktor. Men hos små barn (null til fire år) kan en restriktiv holdning hos foreldre og foreldres digitale kompetanse ha sammenheng med mindre problematisk bruk av digitale medier hos barna. Andre beskyttende faktorer som ble identifisert, er skoleengasjement, sosial støtte og et positivt skolemiljø.

Boks 9.1 Dataspillavhengighet

Dataspillavhengighet (Gaming Disorder) er tatt inn som en ny diagnose i siste versjon av International Classification of Diseases (ICD-11) som er World Health Organizations offisielle klassifisering av sykdommer og skader for bruk i helsetjenesten.1 Selv om ICD er diagnosesystemet som brukes i det norske helsevesenet, er ikke arbeidet med overgang fra ICD-10 til ICD-11 fullført og det er per i dag ICD-10 som brukes. Her er det ingen spesifikk diagnose for spillavhengighet. Dermed er det ingen gyldig diagnose for dataspillavhengighet i det norske helsevesenet.

I den nyeste versjonen av diagnosesystemet som brukes i USA (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM-5) er Internet Gaming Disorder tatt med blant diagnoser der det er behov for mer forskning før de kan tas inn i selve diagnosemanualen.2

Dataspillavhengighet (ICD-11 Gaming disorder) kjennetegnes av vedvarende eller tilbakevendende perioder med dataspill, enten online eller offline, der personen har lite kontroll på omfanget, spilling prioriteres foran andre aktiviteter på en slik måte at det går utover andre interesser og hverdagslige gjøremål og spillingen fortsetter eller øker til tross for negative konsekvenser. Dette mønsteret vedvarer over en viss tidsperiode (minst ett år) og fører til betydelig stress eller funksjonstap for personen selv, i familien, sosialt, i utdanning, arbeid eller andre viktige områder. For å stille diagnosen må atferden ikke kunne forklares av andre psykiske lidelser, for eksempel manisk episode, og den skal ikke skyldes påvirkning av rusmidler eller medisiner.

Internet Gaming Disorder (DSM-5-TR) har flere av de samme kriteriene som Gaming Disorder i ICD-11, deriblant at spilling må forårsake betydelig funksjonstap og subjektivt ubehag. Spillingen kan foregå alene eller med andre. En viktig forskjell er at Internet Gaming Disorder ikke omfatter offline spill. I de foreslåtte symptomene inngår tegn på avhengighet som er kjent fra rusmiddelfeltet, slik som abstinenssymptomer (tristhet, angst, irritabilitet) når spilling ikke er mulig og toleranseutvikling ved at stadig mer tid brukes for å tilfredsstille lysten til å spille. Det er også tatt med et punkt om at spilling lindrer psykisk ubehag i form av nedstemthet, skyldfølelse eller håpløshet.

1 WHO (2024)

2 American Psychiatric Association (2023)

9.5 Kunnskapshull

Dataspillfeltet preges av en voldsom utvikling i både type spill, spillelementer og teknologien som brukes. Forskningen blir lett hengende etter fordi studier gjerne handler om teknologi som er i ferd med å bli utdatert. Det kan være nyttig å etablere samarbeid med spillindustrien for å bruke deres objektive brukerdata i forskning på sammenhenger med psykisk helse.

Det meste av forskningen består av studier som måler både grad av og type dataspilling og psykisk helse på samme tidspunkt, og det gjør det vanskelig å vurdere årsaksforholdene. Det trengs flere studier som undersøker omfanget av og typen dataspill og ulike mål på psykiske plager i en representativ gruppe av barn og unge over tid.

Dataspill er en viktig lærings- og mestringsarena for barn og unge, og det er behov for studier som kan undersøke hvordan dataspill kan brukes for å styrke barns evne til problemløsning, språkopplæring og psykososiale ferdigheter.

9.6 Oppsummering

De aller fleste barn og unge spiller dataspill, og fra 10 til 12 års alder er dataspill den viktigste fritidsaktiviteten for mange gutter. Dataspill er en sosial arena hvor særlig gutter knytter og vedlikeholder kontakt med jevnaldrende. Det er langt færre jenter som har dataspill som en hovedaktivitet, men på 5., 6. og 7. trinn spiller rundt halvparten av både jenter og gutter minst en time daglig på mobil eller nettbrett.

Forskning viser en svak sammenheng mellom tid brukt på dataspill og depressive symptomer blant barn og unge fra 10 års alder, og det er sterkere funn ved tegn på problematisk spilling og avhengighet. Eksisterende forskning kan ikke svare på om dataspilling henger årsaksmessig sammen med depressive symptomer.

Mange ungdommer, særlig gutter, spiller mye. De aller fleste spiller mye fordi de synes det er gøy og engasjerende. For noen ungdommer kan det være grunn til bekymring, men det er viktig å skille mellom storspillere og problemspillere eller dataspillavhengige. Når dataspill kommer i stedet for andre viktige gjøremål, som å være med venner, gjøre skolearbeid eller sove, kan man bruke betegnelsene problemspilling eller dataspillavhengighet. Reell avhengighet etter diagnostiske kriterier er uvanlig blant barn og unge, men omtrent fem prosent viser tegn på problemspilling, og 20 prosent av de unge synes selv at de spiller for mye.

Noen dataspill har egenskaper som gjør dem særlig avhengighetsskapende, og et manipulerende design kan medføre ukritisk tids- og pengebruk. Kombinasjonen av sårbare personlighetstrekk, manipulerende spillegenskaper og lite oppfølging fra foreldre eller andre voksne, øker risiko for å utvikle problematisk spilling og dataspillavhengighet.

9.7 Utvalgets vurderinger

Selv om noen utvikler problemer, er dataspill først og fremst en viktig kilde til underholdning, mestring og fellesskap for barn og unge. Utvalget ønsker at alle skal dra nytte av de fordelene og mulighetene som ligger i dataspill, uten at det skal få uheldige utslag verken for dem selv eller andre. Det innebærer å arbeide for å beholde de positive aspektene ved dataspill, men begrense de negative.

Som vi belyste i kapittel 7 om skjermen som sosial arena er de sosiale dataspillene en arena der særlig gutter opprettholder vennskap og snakker om ting de er interessert i. Innspill utvalget har fått fra barn og unge og fra spillorganisasjonen Hyperion og Ungdom og Fritid peker på behovet for et større engasjement fra voksne, på lik linje som ved andre fritidsinteresser. Manglende oppfølging fra foreldre og andre voksne, er også en av risikofaktorene for å utvikle problematisk spilling og dataspillavhengighet. Se utvalgets råd til foreldre og andre voksne i kapittel 18.

Som utvalget belyste i kapittel 5 om plattformenes rolle, er dataspill utformet for å være underholdende og medrivende, og mange dataspill er også designet med belønningssystemer for å holde spillerne engasjerte. Forretningsmodellen som baseres på salg av innhold inne i de enkelte spillene, for eksempel ved salg av lootbokser og skins, kan gjøre dataspill og mobilspill problematiske for barn og unge. Mobilspill er tilgjengelige hele døgnet og overalt, og har ofte sterke innslag av «pay to win»-mekanismer og belønningssystemer som skal holde deg på telefonen. Utvalget mener myndighetene må arbeide for at spillplattformene blir tryggere for barn og unge, blant annet gjennom å regulere manipulerende eller kjøpsfremmende design i dataspill.

Utvalgets samlede anbefalinger, inkludert om regulering av problematiske sider ved dataspill, er samlet i kapittel 17.

Fotnoter

1.

Katatikarn (2024)

2.

Medietilsynet (2022e); (Ipsos, 2021; Talberg, 2021), referert i Hjetland,Finserås & Skogen (2022)

3.

Kowert & Quandt (2020)

4.

Overå mfl. (2023)

5.

NOU 2021: 3

6.

Kantar (2023); Medietilsynet (2022e)

7.

Enstad & Bakken (2024)

8.

Bakken (2024)

9.

Kultur- og likestillingsdepartementet (2023)

10.

Medietilsynet (2024c)

11.

Overå mfl. (2024)

12.

Tjønndal & Skauge (2021)

13.

Kegelaers mfl. (2024); Monteiro Pereira mfl. (2022); Seffah mfl. (2023)

14.

Smith mfl. (2022)

15.

Vié mfl. (2024)

16.

Vuorre mfl. (2022)

17.

Egami mfl. (2024)

18.

Sauter mfl. (2020)

19.

Folkhälsomyndigheten (2024b)

20.

Shin mfl. (2022)

21.

Tang mfl. (2021)

22.

Brunborg mfl. (2013)

23.

Dataspel – Hjelpelinjen

24.

Charlton & Danforth (2007)

25.

Kuss mfl. (2017)

26.

Fynbo mfl. (2022)

27.

Medietilsynet (2022a)

28.

Hjetland,Finserås & Skogen (2022)

29.

Medietilsynet (2024d)

30.

Pallesen mfl. (2023)

31.

Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) består av sju påstander om dataspill som respondentene på en skala fra 1 (aldri) til 5 (veldig ofte) skal ta stilling til om har vært til stede de siste 6 månedene. Jo høyere skår desto høyere grad av problemer. Totalskåren varierer mellom 7 og 35. For å kategorisere personer som problemspillere er det foreslått en skår på minst 3 («av og til») på minst fire av de sju leddene, mens dataspillavhengighet som regel blir definert som en skår på minst 3 på alle de sju leddene. Kilde: Lemmens mfl. (2009)

32.

Finserås mfl. (2022)

33.

Meng mfl. (2022)

34.

Wichstrom mfl. (2019)

35.

Király mfl. (2023)

36.

Akbari mfl. (2021); Chew (2022)

37.

Şalvarlı & Griffiths (2022)

38.

Folkhälsomyndigheten (2024b); Zhuang mfl. (2023)

39.

Folkhälsomyndigheten (2024b)

40.

Folkhälsomyndigheten (2024b)

Til forsiden